lunes, 11 de marzo de 2013

subsurface scattering en tiempo real (screen space sss)

subsurface scattering en post-produccion el efecto de subsurface scattering se produce cuando la luz penetra la superficie de un objeto translucido y esta (la luz) es dispersada por la interaccion con el material y sale en un punto distinto al de entrada. este efecto normalmente toma mucho tiempo de calculo lo que se traduce en una larga espera al momento de renderizar, en este experimento la idea es lograr una aproximacion plausible del efecto , aunque no sea fisicamente correcto, con el objetivo de disminuir el tiempo de render. en el siguiente video podemos apreciar el efecto de subsurface scattering en el espacio de la pantalla producido en post, esto solo agrega 0.3 segundos por cada cuadro aproximadamente, a una resolucion de 1280x720.
Para lograr el efecto se hace un trabajo de pre-produccion y se finaliza con el efecto en la post-produccion.

 a continuacion una comparacion del mismo modelo con sss y sin sss
 con este metodo podemos tener cierta previsualizacion en el viewport

Animando una raya

Aqui les comparto un pequeño tutorial que hice para lograr los movimientos ondulatorios de una raya, por favor verlo en HD. y aqui debajo se encuentra la referencia

jueves, 15 de septiembre de 2011

Pulpo mecanico



Esta escena es un re-make , este modelo lo modele en el 2008 y ahora formara parte del nuevo release de Arion como escena de muestra. esta renderizado con Aion 1.5.02 en una gtx 460.










viernes, 26 de noviembre de 2010

Desarrollo video juego en R.D.

Esto es un experimento que estamos haciendo entre varios compañeros de trabajo. la idea es realizar un demo jugable de un nivel, estilo "beat em up". el personaje principal es un robot con forma esferica , el cual tiene una especie de lightsaber . El personaje puede realizar combinaciones de golpes (combo) y la vista es 3d sidescroller , estilo Final Fight donde los enemigos van apareciendo en pantalla a medida que se avanza. hay 4 tipos de enemigos que incluyen un soldado, un enemigo generico ,un middle boss y un final boss. Los shaders realtime incluyen ambient occlusion, vignetting, lightmapping, depth of field, motion blur y blooming. aqui les dejo unos screenshot del juego, todo es realtime corriendo desde 60 hasta 120 fps. click en la imagen para agrandar











sábado, 6 de noviembre de 2010

Script para generar Voxels a partir de geometria

este es un script en el que estoy trabajando actualmente, esta practicamente listo. sirve para convertir una geometria (animada o estatica) y representarla en voxels dentro de 3ds max.
( Click en el enlace al video para ver el script en accion.)
El script permite el uso de varios materiales, escalar la plantilla de los voxels dinamicamente y representa correctamente el desplazamiento, rotacion y escala de la geometria representada.

Los voxels no son mas que pixeles volumetricos (Volumetric + pixels "voxels"). En estos ultimos dias he estado trabajando en un script para generar voxels a partir de geometria dentro de 3ds max. Aunque parece una tarea facil es mucho mas complejo de lo que aparenta, pues ademas de llenar el volumen de la geometria con voxels, cada uno debe mantener su posicion, tamaño y rotacion ; deben aparecer y desaparecer para dar la ilusion de movimiento en caso de que la geometria este animada. El primer intento fue utilizando raycasting para posicionar los cubos por capas sobre los objetos deseados, pero resulto ser un proceso sumamente lento y consumia mucha memoria. finalmente la opcion que funciono fue seleccionar por volumen y editar la geometria .




jueves, 5 de agosto de 2010

actualizacion de script para rig de tentaculos

Este script es un trabajo en proceso, utiliza el cloth solver del max para las simulaciones fisicas, y acepta input manual para dirigir las acciones del tentaculo a la hora de simular. click AQUI para ver el video.



martes, 11 de mayo de 2010

Maquina de guerra

Aqui les dejo otra actualizacion de warmachine, casi esta listo, solo tengo que añadirle una tonelada de detalles.
Click en la imagen ara agrandar






lunes, 10 de mayo de 2010

Test a gran escala de physx en 3ds max

esta es una serie de tests para un poryecto en el que voy a trabajar, la primera parte es probando la estabilidad al usar alrrededor de 8,000 esferas cayendo en un bowl, la segunda es una secuencia de domino, y la tercera es un remake del rig de tentaculos que hice hace 3 años, esta vez mas trabajado y con resultado mejores, todo es simulacion y no hay "trucos" de animacion manual, el tentaculo reacciona a la iluminacion, buscando acercarse a la mas iluminada.

Click AQUI para descargar video





viernes, 7 de mayo de 2010

Actualizacion de Warmachine

Acabo de rehacer la pierna de ironman, y progresé un poco con warmachine, aqui os dejo nuevos renders. dentro de un par de dias terminare de diseñar el sistema de rig para la animacion que planeo hacer.





miércoles, 28 de abril de 2010

Casi listo

el modelo de ironman en el cual estoy trabajando esta casi listo. estoy agregando detalles a la espalda y pelvis. pueden ver como voy con el progreso, hasta ahora el modelo cuenta con 7 millones de poligonos. (click en la imagen para agrandar)