subsurface scattering en post-produccion
el efecto de subsurface scattering se produce cuando la luz penetra la
superficie de un objeto
translucido y esta (la luz) es dispersada por la interaccion con el
material y sale en un punto distinto al de entrada.
este efecto normalmente toma mucho tiempo de calculo lo que se traduce en
una larga espera al momento de renderizar, en este experimento la idea es
lograr una aproximacion plausible del efecto , aunque no sea fisicamente
correcto, con el objetivo de disminuir el tiempo de render.
en el siguiente video podemos apreciar el efecto de subsurface scattering
en el espacio de la pantalla producido en post, esto solo agrega 0.3
segundos por cada cuadro aproximadamente, a una resolucion de 1280x720.
Para lograr el efecto se hace un trabajo de pre-produccion y se finaliza con el efecto en la post-produccion.
a continuacion una comparacion del mismo modelo con sss y sin sss
con este metodo podemos tener cierta previsualizacion en el viewport
Arte, Animación digital y Efectos visuales
Un espacio para tratar temas relacionados al Arte , Animación y Efectos visuales
lunes, 11 de marzo de 2013
subsurface scattering en tiempo real (screen space sss)
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Animando una raya
Aqui les comparto un pequeño tutorial que hice para lograr los movimientos
ondulatorios de una raya, por favor verlo en HD.
y aqui debajo se encuentra la referencia
jueves, 15 de septiembre de 2011
Pulpo mecanico
viernes, 26 de noviembre de 2010
Desarrollo video juego en R.D.
Esto es un experimento que estamos haciendo entre varios compañeros de trabajo. la idea es realizar un demo jugable de un nivel, estilo "beat em up". el personaje principal es un robot con forma esferica , el cual tiene una especie de lightsaber . El personaje puede realizar combinaciones de golpes (combo) y la vista es 3d sidescroller , estilo Final Fight donde los enemigos van apareciendo en pantalla a medida que se avanza. hay 4 tipos de enemigos que incluyen un soldado, un enemigo generico ,un middle boss y un final boss. Los shaders realtime incluyen ambient occlusion, vignetting, lightmapping, depth of field, motion blur y blooming. aqui les dejo unos screenshot del juego, todo es realtime corriendo desde 60 hasta 120 fps. click en la imagen para agrandar
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sábado, 6 de noviembre de 2010
Script para generar Voxels a partir de geometria
este es un script en el que estoy trabajando actualmente, esta practicamente listo. sirve para convertir una geometria (animada o estatica) y representarla en voxels dentro de 3ds max.
( Click en el enlace al video para ver el script en accion.)
El script permite el uso de varios materiales, escalar la plantilla de los voxels dinamicamente y representa correctamente el desplazamiento, rotacion y escala de la geometria representada.
jueves, 5 de agosto de 2010
actualizacion de script para rig de tentaculos
Este script es un trabajo en proceso, utiliza el cloth solver del max para las simulaciones fisicas, y acepta input manual para dirigir las acciones del tentaculo a la hora de simular. click AQUI para ver el video.
martes, 11 de mayo de 2010
Maquina de guerra
lunes, 10 de mayo de 2010
Test a gran escala de physx en 3ds max
esta es una serie de tests para un poryecto en el que voy a trabajar, la primera parte es probando la estabilidad al usar alrrededor de 8,000 esferas cayendo en un bowl, la segunda es una secuencia de domino, y la tercera es un remake del rig de tentaculos que hice hace 3 años, esta vez mas trabajado y con resultado mejores, todo es simulacion y no hay "trucos" de animacion manual, el tentaculo reacciona a la iluminacion, buscando acercarse a la mas iluminada.
Click AQUI para descargar video
viernes, 7 de mayo de 2010
Actualizacion de Warmachine
miércoles, 28 de abril de 2010
Casi listo
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