viernes, 23 de abril de 2010

Ironman version Luima


Esta es mi interpretacion del personaje de ironman, estoy pensando hacer una secuenciaestilo marvel vs capcom. el antebrazo no esta terminado aun solo es un "place holder". me ha tomado 8 horas de trabajo hasta ahora. Click en la imagen para agrandar

jueves, 22 de abril de 2010

Anatomia de la transformacion


Hace un tiempo atrás comencé a modelar detalladamente mi interpretación de optimus prime, el objetivo era practicar y aprender , inspirado por el increible trabajo de las personas en ILM. La meta era modelar pieza a pieza el personaje, y animar una transformacion en una sola toma utilizando equipo de computacion casero. Actualmente el modelo tiene mas de 8 millones de poligonos, y literalmente miles de piezas y tornillos, actualmente estoy terminando el texturizado del modelo para proceder al rig y finalmente animacion. clickear en la imagen para ver todo el proceso:

miércoles, 14 de abril de 2010

Modelado de Hard Surface


Actualmente estoy trabajando en una serie de videos que muestran tecnicas y tips de modelado de hard surface. Hard surface modeling se utiliza para modelar objetos de produccion industrial, o sea, formas no organicas.Este es uno de los modelos que estoy modelando, un mech,(click en la imagen para mostrar un tamaño mayor) . , gracias a Alexander Iglesias por el concepto.

miércoles, 7 de abril de 2010

Render en tiempo real

Cuando observamos un video juego por lo general lo primero que nos llama la atencion es su apariencia, o sea, como se "ve" ; hay un factor comun entre las consolas de juego, tarjetas graficas, celulares etc. y es que tienen una continua carrera por generar graficos "mas realistas". a estas imagenes se les conocen como realtime, o imagenes en tiempo real, pues deben ser presentadas de 24 a 120 cuadros por segundo para poder cumplir su funcion. Normalmente veremos en la descripcion tecnica de algunos de estos hardwares un numero de triangulos por segundo que pueden representar en cada cuadro o frame. Pueden ser 90 millones, 28 millones etc. este numero que se da aqui es en fuerza bruta, no necesariamente el numero exacto de triangulos que habra en total en una escena geometricamente hablando; pues el hardware necesita de otros elementos para poder representar los triangulos, como lo son iluminacion, sombreado, texturas etc.

Cada uno de estos elementos al ser incluidos en la escena, restan significativamente la cantidad de triangulos geometricos que pueden aparecer. Para sacarle mejor partido a estos triangulos los programadores han recurrido a lo que se conoce como "shaders" (HLSL,GLSL,CG). Los shaders producen desde sombreados y texturas en los triangulos, hasta animacion procedural en la superficie de los mismos.
Ahora bien, que tan cerca se esta de igualar una produccion cinematografica con estos motores de tiempo real? la respuesta es que todavia no hemos llegado ahi. Tomemos como ejemplo el primer largometraje animado, Toy Story 1995, en su produccion se utilizaron alrrededor de 200 procesadores SparcStation 20's y SparcServer 1000, cada cuadro o frame tomo un promedio de 6 horas para renderizar, los modelos contaban con miles de hebras de pelo, texturas de alta definicion, reflejos de raytrace y un sin numero de shaders bien complejos del formato renderman estos factores subieron el tiempo de render a nada menos que 800,000 horas de offline rendering para obtener 77 minutos de animacion. Si quisieramos correr esta pelicula en un motor de tiempo real, necesitariamos el equivalente a
105 millones de procesadores funcionando alrrededor de 200 mghz cada uno para correr la pelicula a 24 frames por segundo.
Esto es una carrera sin fin , pues si pudiesemos correr la pelicula con estos recursos, solo hay que agregarle un triangulo mas para que deje de ser realtime, y los frames por segundo caigan por debajo de 24, y vivimos en un mundo donde los espectadores demandan cada dia graficos mas complejos y "realistas".

martes, 6 de abril de 2010

Talento vs herramientas

En varias ocasiones me han preguntado que programa es mejor que otro para diseñar, animar, ilustrar, colorear etc. y muchas discuciones de este tipo se han librado en foros orientados a alguna forma de arte digital.
Normalmente usamos o preferimos un software por encima de otro para trabajar, pero parece ser que hay personas que se olvidan de que estos softwares no son mas que herramientas. comparables a un lapiz o un pincel, y caen en el error de pensar que la importancia primaria recae en estos programas a la hora de crear una pieza artistica.

Un ejemplo de esto lo podemos encontrar en el area de modelado tridimensional, hoy en dia existen muchos paquetes de software que nos permiten esculpir y modelar utilizando una tableta grafica, como lo son Zbrush, Mudbox, 3d coat etc. Estos programas nos facilitan la tediosa tarea de trabajar la topologia vertice por vertice, y podemos saltar directamente a manipular el "barro digital". Estas herramientas usadas correctamente pueden añadir vistosidad al modelo mediante los detalles que nos permiten agregar en cuestion de segundos; pero esto no elimina los conocimientos basicos de arte para poder lograr una buena pieza. muchas personas parecen pensar que el programa los hara mejores artistas, y si algo nos enseña la vida es que en estas cosas no hay atajos. Si queremos tener mejores resultados artisticos en nuestros trabajos, debemos practicar y manternernos aprendiendo continuamente para poder avanzar y mejorar en nuestro oficio; los buenos modelos o pinturas no se logran por coincidencia ni casualidad.

Si le pudiesemos dar un simple carbon a un artista como Rembrandt para que nos haga una ilustracion en el piso, y le damos el mejor pincel jamas confeccionado a otra persona sin talento, los resultados dejaran en claro que las herramientas no son lo mas importante a la hora de crear buen arte.